Le Abilità - Classi Base, Leggere con attenzione

« Older   Newer »
  Share  
Edward_XIII
CAT_IMG Posted on 5/9/2008, 09:16




Le abilità sono delle capacità, delle particolare attitudini, che ogni giocatore, con l'accumulare dell'esperienza, potrà apprendere. Ogni Classe, ha le sue specifiche abilità.
Per poter entrare in possesso di queste, sarà necessario comprarle con delle monete alquanto singolari, dette Punti Abilità (PA), guadagnate ogniqualvolta che si aumenta di livello. Si ottengono 3 PA per ciascun livello raggiunto.
Le abilità possono essere di tipo Attivo o di tipo Passivo.
Le prime, per poter essere utilizzate, devono essere attivate dal giocatore stesso, ed avranno una durata di tempo limitata, mentre le seconde manterranno sempre i propri effetti, senza dover pagare alcun costo di attivazione.
Ora passiamo ad esaminare in modo più approfondito le abilità delle Classi Base.

Guerriero

Fendente D'Acciaio [Attiva] - Abilità che permette di infliggere danni di poco maggiori ad un nemico, mediante l'utilizzo della propria arma bianca. [5 MP] [0 PA]

Concentrazione [Attiva] - Aura che permette al Guerriero, per i successivi due turni, di colpire il proprio avversario con maggiore precisione. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Della Lancia [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Lance, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Della Spada Ad Una Mano [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Spade Ad Una Mano, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Della Spada A Due Mani [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Spada A Due Mani, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Doppio Colpo [Attiva] - Abilità che permette al Guerriero di colpire il nemico con due colpi in rapida successione. [8 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Power Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente la forza del Guerriero. [3 PA] [Disponibile Dal Livello 5]

Pronto Soccorso [Attiva] - Abilità che permette al Guerriero di curare piccole ferite sue o di un alleato. [10 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Impeto [Attiva] - Abilità che permette, se lontani massimo 10 metri dal bersaglio, di avvicinarsi con uno scatto improvviso e colpirlo con un colpo più potente del normale. [8 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Uragano Poderoso [Attiva] - Abilità che permette al Guerriero di roteare ad un'alta velocità, colpendo così più nemici vicino allo stesso tempo. [10 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Resistenza Agli Elementi [Passiva] - Abilità che aumenta la difesa magica del Guerriero, rendendolo più resistente agli attacchi elementali. [3 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Affondo Celeste [Attiva] - Dopo aver alzato la propria arma verso il cielo per renderla ricca di potere sacro, sarà possibile infliggere un pesante affondo al petto nemico. [15 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Lama Di Grùmith' [Attiva] - Abilità che permette di colpire il proprio avversario con un rapidissimo fendente infuocato, infliggendo pesantissimi danni. [20 MP] [5 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Arciere

Concentrazione [Attiva] - Aura che permette all' Arciere, per i successivi due turni, di colpire il proprio avversario con maggiore precisione. [5 MP] [0 PA]

Dardo Penetrante [Attiva] - Abilità che permette all'Arciere di scoccare un dardo capace di penetrare l'armatura nemica. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Dell' Arco [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio gli Archi, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Della Balestra [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Balestre, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Long Range [Passiva] - Abilità che permette all'Arciere di colpire il proprio bersaglio da una distanza massima di 100 metri. [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Freccia Di Fuoco [Attiva] - Abilità che permette di scoccare una freccia dalla punta infuocata. [8 MP] [3 PA] [Disponibile dal livello 4]

Evasione [Passiva] - Abilità che permette di schivare i colpi con più facilità. [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Agility Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente l'agilità dell'Arciere. [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Climbing [Passiva] - Abilità che permette di scalare monti ripidi oppure di arrampicarsi sugli alberi. [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Charge! [Attiva] - Abilità che permette di tendere maggiormente l'arco o la balestra per scoccare una freccia più potente. Può essere combinata ad altre tecniche. [10 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Double Arrow [Attiva] - Abilità che permette di scoccare due frecce contemporaneamente infliggendo molti danni all'avversario. [10 MP] [4 PA] [Disponibile dal livello 8]

Drain Shot [Attiva] - Abilità che permette di scoccare una freccia magica che infligge lievi danni al nemico, permettendo però di recuperare un pò dell'energia vitale sottrattagli. [15 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Pioggia Di Frecce [Attiva] - Abilità che permette di scoccare numerose frecce nello stesso momento, tutte indirizzate però verso bersagli differenti. Non può essere usata insieme a "Charge!". [20 MP] [5 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Mago

Fireball [Attiva] - Abilità che permette di creare una palla di fuoco che colpisce il nemico, scottandolo leggermente. [5 MP] [0 PA]

Mana Increase [Passiva] - Abilità che aumenta i propri MP di 30. [3 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Del Bastone [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Bastoni, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Freeze! [Attiva] - Abilità che permette di congelare i piedi del proprio avversario impedendogli alcun movimento per i successivi due turni. [15 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Shock [Attiva] - Abilità che permette di fulminare un nemico causando lievi danni. [10 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Padronanza Degli Elementi [Passiva] - Abilità che permette al Mago di infliggere più danni con le proprie magie. [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Telecinesi [Attiva] - Abilità grazie alla quale sarà possibile spostare oggetti di piccole e medie dimensioni con la sola forza del pensiero. [15 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Brezza Assassina [Attiva] - Abilità che permette di investire un nemico con una forte brezza, infliggendo gravi danni. [30 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Camera Ardente [Attiva] - Abilità che circonda il Mago con un'aura infuocata che, al suo ordine, rilascia tutta la sua potenza infliggendo molti danni ai nemici circostanti. [40 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Holy Touch [Attiva] - Abilità che permette al Mago di curare lievi ferite sue o di un alleato. [10 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Defence Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente la difesa del Mago. [2 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Ira Di Giove [Attiva] - Abilità che permette al Mago di colpire il proprio bersaglio con fulmini e saette dalla potenza straordinaria. [60 MP] [5 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Storm Of Pain [Attiva] - Abilità grazie alla quale è possibile generare una tempesta che, per i successivi due turni, ridurrà di molto la forza, la velocità e la resistenza del nemico. [100 MP] [5 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Ranger

Evasione [Passiva] - Abilità che permette di schivare i colpi con più facilità. [0 PA]

Doppio Affondo [Attiva] - Abilità che permette di colpire due volte il nemico con attacchi poco rapidi ma precisi. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Della Daga [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Daghe, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Degli Artigli [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio gli Artigli, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Agility Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente l'agilità del Ranger. [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Invisibilità [Attiva] - Abilità che permette di diventare invisibili. Quando questa abilità è attiva, ci si può solo muovere, e non si possono attaccare gli avversari. [10 MP + 5 MP aggiuntivi da pagare all'inizio di ogni turno se la si vuole mantenere] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Colpo Stordente [Attiva] - Abilità che permette di stordire per un turno il proprio bersaglio, rendendolo incapace di fare quasi qualsiasi cosa. [8 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Spirito Di Osservazione [Attiva] - Abilità che permette al Ranger di controllare quanti nemici si trovano presso di lui. [10 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Climbing [Passiva] - Abilità che permette di scalare monti ripidi oppure di arrampicarsi sugli alberi. [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Metamorfosi [Attiva] - Abilità grazie alla quale il Ranger può trasformarsi in uno dei seguenti animali: Lupo (Buona agilità ed ottima resistenza, ma scarsa forza), Corvo (Ottima agilità, ma bassissima forza e resistenza. Capacità di volare) e Orso (Buona resistenza ed ottima forza, ma scarsa agilità). [20 MP + 5 MP aggiuntivi da pagare all'inizio di ogni turno se la si vuole mantenere] [4 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Cuore Di Lupo [Passiva] - Abilità che aumenta la resistenza del Ranger quando trasformato in animale. [2 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Gioco Di Prestigio [Attiva] - Abilità che permette al Ranger di creare due suoi ologrammi in modo da disorientare il nemico nel momento dell'attacco. Può essere combinata ad altre tecniche. [15 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Flying Shot [Attiva] - Abilità che permette al Ranger di colpire il proprio bersaglio dopo aver compiuto un balzo, infliggendo così gravi danni. [15 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Ladro

Robbery [Attiva] - Abilità che permette al Ladro di rubare un oggetto dal nemico. Non va sempre a buon fine. [5 MP] [0 PA]

Fuga [Attiva] - Abilità che permette di fuggire dal combattimento intrapreso. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Scassinare [Attiva] - Abilità che permette di aprire quasi qualsiasi serratura. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Della Daga [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Daghe, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Degli Shuriken [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio gli Shuriken, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Morsa Velenosa [Attiva] - Abilità che permette al Ladro di attaccare il proprio bersaglio alle spalle avvelenando la propria arma. [8 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Trappola [Attiva] - Abilità che permette di piazzare una delle trappole presenti nel proprio inventario. [5 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Invisibilità [Attiva] - Abilità che permette di diventare invisibili. Quando questa abilità è attiva, ci si può solo muovere, e non si possono attaccare gli avversari. [10 MP + 5 MP aggiuntivi da pagare all'inizio di ogni turno se la si vuole mantenere] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Agility Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente l'agilità del Ladro. [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Lancio Dello Shuriken [Attiva] - Abilità che permette al ladro di lanciare due Shuriken verso lo stesso bersaglio con più forza del normale. [15 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Colpo Stordente [Attiva] - Abilità che permette di stordire per un turno il proprio bersaglio, rendendolo incapace di fare quasi qualsiasi cosa. [15 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Gioco Di Prestigio [Attiva] - Abilità che permette al Ladro di creare due suoi ologrammi in modo da disorientare il nemico nel momento dell'attacco. Può essere combinata ad altre tecniche. [15 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Dito Nella Piaga [Attiva] - Abilità che permette di colpire il nemico con un potente affondo e, come se non bastasse, di aggravare i danni inflitti facendo roteare l'arma all'interno della ferita appena provocata. [20 MP] [5 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Hunter

Spirito Di Osservazione [Attiva] - Abilità che permette all' Hunter di controllare quanti nemici si trovano presso di lui. [5 MP] [0 PA]

Tranello [Attiva] - Abilità che permette di costruire una trappola nella quale attirare i nemici, infliggendo danni lievi. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal livello 2]

Maestria Dell' Ascia [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Asce, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Del Martello [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Martelli, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Jail [Attiva] - Abilità che permette all'Hunter di catturare, con una gabbia generata magicamente, un avversario. L'effetto svanirà al proprio prossimo turno. [15 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Concentrazione [Attiva] - Aura che permette all'Hunter, per i successivi due turni, di colpire il proprio avversario con maggiore precisione. [5 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Long Range [Passiva] - Abilità che permette all'Hunter di colpire il proprio bersaglio da una distanza massima di 60 metri. [2 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Tiro Funesto [Attiva] - Abilità che permette di lanciare la propria Ascia o il proprio Martello contro il proprio bersaglio, infliggendo gravi danni. Dopo aver fatto ciò, per evitare di rimanere senza arma, sarà imbracciata l'arma secondaria. [25 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Power Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente la forza dell'Hunter. [3 PA] [Disponibile Dal Livello 7]

Fantasma Degli Antenati [Attiva] - Abilità che permette di evocare il fantasma di un proprio alleato in modo da terrorizzare il nemico, diminuendo la sua difesa per i successivi due turni. [10 MP] [3 PA] [Disponibile dal livello 7]

Earthquake [Attiva] - Abilità che permette di generare un piccolo terremoto colpendo il terreno con la propria arma, in modo da infliggere molti danni ai nemici circostanti. [20 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Pronto Soccorso [Attiva] - Abilità che permette all' Hunter di curare piccole ferite sue o di un alleato. [15 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Ascesa Fulminea [Attiva] - Abilità che permette di attaccare il nemico con un affondo dal basso verso l'alto, infliggendogli pesantissimi danni. [25 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Herbalist

Ricerca [Attiva] - Abilità che permette all'Herbalist di trovare tutte le erbe che crescono nella zona circostante. [0 MP] [0 PA]

Miner [Attiva] - Abilità che permette all'Herbalist di scavare con il proprio piccone, al fine di trovare minerali o altri tipi di pietre. [0 MP] [0 PA]

Miscela [Attiva] - Abilità che permette all'Herbalist di fondere fino a tre materiali tra loro, per ottenere un oggetto di migliore qualità. Non sempre andrà a buon fine. [5 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Del Piccone [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Picconi, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Dei Coltelli Da Lancio [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Coltelli Da Lancio, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Climbing [Passiva] - Abilità che permette di scalare monti ripidi oppure di arrampicarsi sugli alberi. [2 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Fendente D'Acciaio [Attiva] - Abilità che permette di infliggere danni di poco maggiori ad un nemico, mediante l'utilizzo della propria arma bianca. [5 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Nuvola Di Zolfo [Attiva] - Abilità che permette di creare una cortina di fumo tossico che avvelena i nemici circostanti. Può essere utilizzata solo se presenti nell'inventario due "Zolfo Puro". [0 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Unguento Paralizzante [Attiva] - Abilità che permette di creare un unguento che, se applicato su di un nemico, lo paralizza per un turno, rendendolo incapace di compiere gran parte delle sue azioni. Può essere utilizzata solo se presenti nell'inventario due "Erba Paralizzante". [0 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Recupero [Passiva] - Abilità che permette di recuperare, una volta fallita una miscela o una trasmutazione, uno degli elementi utilizzati. [4 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Poison Slash [Attiva] - Abilità che permette di colpire l'avversario con la propria arma, intrisa di potere velenoso. Può essere utilizzata solo se presente nell'inventario "Erba Tossica". [0 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Doppio Lancio [Attiva] - Abilità che permette all'Herbalist di lanciare contro il proprio bersaglio due Coltelli, aumentando anche la possibilità di colpirlo. [15 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Frana [Attiva] - Abilità che permette di generare con il proprio Piccone una frana che investe il nemico con una straordinaria veemenza, infliggendogli pesantissimi danni. [25 MP] [5 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Paladino

Healing [Attiva] - Abilità che permette al Paladino di curare pesanti ferite sue o di un alleato. [15 MP] [0 PA]

Bless Of God [Attiva] - Abilità che permette di curare tutti gli status alterati propri o degli alleati. [25 MP] [2 PA] [Disponibile dal livello 2]

Maestria Della Mazza [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Mazze, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Del Martello [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Martelli, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Dello Scudo [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio gli Scudi, al fine di infliggere più danni e difendersi più facilmente se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Mana Increase [Passiva] - Abilità che aumenta i propri MP di 30. [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Percossa [Attiva] - Abilità che permette di sferrare un colpo violento con il proprio scudo, infliggendo lievi danni al nemico e diminuendo, nel turno successivo, il suo potere d'attacco. Se utilizzato insieme a "Maestria Dello Scudo" e "Sacro Scudo", i danni inflitti aumenteranno. [10 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Sacro Scudo [Attiva] - Abilità che permette al Paladino di ricoprire il suo scudo di un potere divino, che, per i successivi tre turni, ogniqualvolta entrerà in contatto con il nemico, gli infliggerà lievi danni. [15 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Defence Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente la difesa del Paladino. [2 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Holy Cross [Attiva] - Abilità che permette al Paladino di colpire l'avversario prima verticalmente e poi orizzontalmente, a mò di croce, infliggendo gravi danni. [30 MP] [3 PA] [Disponibile dal livello 7]

Aura Della Speranza [Attiva] - Aura che, per i successivi due turni, aumenta incredibilmente la precisione del Paladino, tanto da assicurare un colpo sicuro nel turno successivo ed uno molto probabile in quello seguente. [30 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Luce Divina [Attiva] - Abilità che permette al Paladino di investire un nemico con un raggio di energia sacra al fine di purificare ed espiare le sue colpe, infliggendogli pesanti danni. [20 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Spada Di Luce [Attiva] - Abilità che permette al Paladino di creare una spada di energia divina che, per i successivi tre turni, costituirà la sua unica, ma terribilmente potente, arma. [50 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Druido

Evocazione Famiglio [Attiva] - Abilità che permette al Druido di evocare un fedele compagno animale che lo seguirà in ogni sua avventura. Al Livello 1 sarà possibile evocarne uno solo, al Livello 5 sarà possibile evocarne due, mentre al Livello 10 sarà possibile evocarne tre. Gli animali evocabili andranno scelti tra: Lupo (Buona agilità ed ottima resistenza, ma scarsa forza), Orso (Buona resistenza ed ottima forza, ma scarsa agilità), Serpente (Ottima agilità, bassissima resistenza e discreta forza. Può avvelenare gli avversari), Cinghiale (Buona forza, ottima agilità e scarsa resistenza), e Pantera (Ottima agilità e velocità, bassa forza e resistenza. Può essere cavalcata). Una volta scelto quale animale evocare al Livello 1, al Livello 5 ed al Livello 10, gli sarà dato un nome scelto dal Druido stesso. [20 MP] [0 PA]

Addomesticare [Attiva] - Abilità che permette al Druido di convertire un qualsiasi animale della foresta in un suo seguace. Non sempre riesce. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Del Bastone [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Bastoni, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Metamorfosi [Attiva] - Abilità grazie alla quale il Druido può trasformarsi in uno dei seguenti animali: Leone (Ottima agilità, incredibile resistenza e buona forza), Aquila (Eccelsa agilità, ma bassa forza e resistenza. Capacità di volare) e Grizzly (Ottima resistenza ed incredibile forza, ma scarsa agilità). [35 MP + 5 MP aggiuntivi da pagare all'inizio di ogni turno se la si vuole mantenere] [4 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Cuore Di Lupo [Passiva] - Abilità che aumenta la resistenza del Druido quando trasformato in animale. [2 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Mana Increase [Passiva] - Abilità che aumenta i propri MP di 30. [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Spirito Di Osservazione [Attiva] - Abilità che permette al Druido di controllare quanti nemici si trovano presso di lui. [10 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Rimedio Della Natura [Attiva] - Abilità che permette al Druido di curare lievi ferite sue o di un alleato. [5 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Armatura Di Tiriah [Attiva] - Abilità che permette al Druido di creare una particolare armatura in legno e foglie che aumenterà la sua difesa lievemente per i successivi tre turni. [25 MP] [3 PA] [Disponibile dal livello 7]

Aiuto Della Natura [Attiva] - Abilità che permette al Druido di evocare delle radici che, per i successivi due turni, impediranno all'avversario di compiere qualsiasi movimento. [20 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Crescita Inarrestabile [Attiva] - Abilità che permette di ingigantire uno dei propri Famigli per i successivi tre turni, aumentando così la sua forza di molto. [40 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Ossidare [Attiva] - Abilità che permette di corrompere qualsiasi arma in ferro, diminuendone la potenza per due turni. Non ha effetto su Bastoni, Archi e Balestre. [20 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Zanne Dell'Orso [Passiva] - Abilità che aumenta la forza del Druido quando trasformato in animale. [2 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Barbaro

Doppio Colpo [Attiva] - Abilità che permette al Barbaro di colpire il nemico con due colpi in rapida successione. [5 MP] [0 PA]

Impeto [Attiva] - Abilità che permette, se lontani massimo 10 metri dal bersaglio, di avvicinarsi con uno scatto improvviso e colpirlo con un colpo più potente del normale. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Della Doppia Spada [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Doppie Spade, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Maestria Della Doppia Ascia [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio le Doppie Asce, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiate. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Power Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente la forza del Barbaro. [2 PA] [Disponibile Dal Livello 4]

Defence Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente la difesa del Barbaro. [2 PA] [Disponibile Dal Livello 4]

Grido Di Guerra [Attiva] - Abilità che permette al Barbaro di terrorizzare il nemico, diminuendo la sua difesa per due turni, mediante un urlo che aumenterà, invece, la propria forza per due turni. [10 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Tiro Funesto [Attiva] - Abilità che permette di lanciare una delle due Asce o delle due Spade contro il proprio bersaglio, infliggendo gravi danni. Dopo aver fatto ciò, il Barbaro rimarrà con una sola Spada o Ascia impugnata. [20 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Concentrazione [Attiva] - Aura che permette al Barbaro, per i successivi due turni, di colpire il proprio avversario con maggiore precisione. [10 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Mattanza [Passiva] - Abilità che aumenta di molto la forza del Barbaro, diminuendo però la sua difesa, ogniqualvolta che incontra più di tre nemici pronti ad imbracciare le armi contro di lui. [3 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Sventura [Passiva] - Abilità che riduce di pochissimo la possibilità che il Barbaro non venga colpito dagli attacchi nemici. [4 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Crudeltà [Attiva] - Abilità che permette al Barbaro, una volta ucciso un nemico, di massacrarne la carcassa, in modo da aumentare l'adrenalina circolante in corpo e curare le proprie ferite non gravi. [20 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Uragano Poderoso [Attiva] - Abilità che permette al Barbaro di roteare ad un'alta velocità, colpendo così più nemici vicino allo stesso tempo. [25 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Furia Omicida [Attiva] - Abilità che permette al Barbaro di scatenare tutta la propria furia su di un avversario, colpendolo cinque volte, prima alle gambe, poi alle braccia ed infine alla testa, causando danni incredibilmente pesanti. [55 MP] [5 PA] [Disponibile dal livello 10]

Archibugiere

Concentrazione [Attiva] - Aura che permette all'Archibugiere, per i successivi due turni, di colpire il proprio avversario con maggiore precisione. [5 MP] [0 PA]

Climbing [Passiva] - Abilità che permette di scalare monti ripidi oppure di arrampicarsi sugli alberi. [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Long Range [Passiva] - Abilità che permette all'Archibugiere di colpire il proprio bersaglio da una distanza massima di 100 metri. [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Del Fucile [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Fucili, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Slowing Shot [Attiva] - Abilità che permette di sparare un proiettile dalle capacità rallentanti, infliggendo lievi danni al nemico e rallentandolo per due turni. [10 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Fire Ammo [Attiva] - Abilità che permette di sparare un proiettile infuocato, infliggendo molti danni al proprio bersaglio. [20 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Hammer-Gun [Attiva] - Abilità che permette all'Archibugiere, quando a stretto contatto con l'avversario, di colpirlo con il calcio del proprio Fucile, infliggendogli alcuni danni. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Agility Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente l'agilità dell'Archibugiere. [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Ricarica Rapida [Attiva] - Abilità che permette all'Archibugiere di sparare due colpi nello stesso turno. Il suo costo deve essere pagato dopo aver fatto esplodere il primo proiettile. [15 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Trincea [Attiva] - Abilità che permette di creare una piccola trincea nella quale sparare senza essere visti, diminuendo anche la possibilità di essere colpiti dalle armi a distanza. [20 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Mortaio [Attiva] - Abilità che permette all'Archibugiere di costruire un piccolo mortaio, capace di infliggere molti danni ai nemici circostanti. [35 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Mira [Attiva] - Abilità che permette all'Archibugiere di mirare meglio il proprio bersaglio, permettendo di colpirlo sicuramente al prossimo attacco. Può essere combinata ad altre tecniche. [30 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Headshot [Attiva] - Abilità che permette di colpire l'avversario in testa, uccidendolo con un colpo solo. Non può essere usata insieme a "Mira". [30 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Evocatore

Evocazione Bestie [Attiva] - Abilità che permette all'Evocatore di richiamare dagli Inferi alcune bestie o mostri informi, che lo aiuteranno a sbaragliare i suoi avversari. Al Livello 1 sarà possibile evocarne uno solo, al Livello 3 sarà possibile evocarne due, al Livello 6 sarà possibile evocarne tre, al Livello 8 sarà possibile evocarne quattro, mentre al Livello 10 sarà possibile evocarne cinque. I mostri da evocare andranno scelti tra: Spirito Infernale (Ottima agilità, bassissima forza e resistenza. Può essere eliminato solo se colpito con l'elemento Sacro), Piccolo Diavolo (Grande agilità e buona forza, ma scarsa resistenza), Ragno Oscuro (Buona agilità e resistenza, ma scarsa forza. Può immobilizzare, al costo di 15 MP, l'avversario per un turno con la sua ragnatela), Serpente Alato (Ottima agilità e bassa forza e resistenza. Può compiere piccoli voli) e Cerbero (Incredibile forza e resistenza, ma bassissima agilità). Diversamente dal Druido che non può evocare a suo piacimento i Famigli, l'Evocatore può decidere di chiamare a combattere la bestia che al momento gli fa più comodo. Per quanto riguarda l'evocazione di Cerbero, però, sarà necessario pagare un costo aggiuntivo di 100 MP, per via dell'incredibile potenza del Cane Infernale. [20 MP] [0 PA]

Colpo D'Ali [Attiva] - Abilità che permette di generare una piccola folata di vento con le proprie ali, per far allontanare il nemico dai pressi dell'Evocatore. [5 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 2]

Maestria Del Bastone [Passiva] - Abilità che permette di maneggiare meglio i Bastoni, al fine di infliggere più danni ai propri bersagli se equipaggiati. [2 PA] [Disponibile dal Livello 3]

Sete Di Sangue [Attiva] - Abilità che permette di bere il sangue nemico una volta morto, per recuperare un pò di energia e curare ferite leggere. [15 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Sacrificio [Attiva] - Abilità che permette di infliggersi ferite leggere, per curare quelle delle proprie bestie. [25 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 4]

Mana Increase [Passiva] - Abilità che aumenta i propri MP di 30. [3 PA] [Disponibile dal Livello 5]

Defence Up [Passiva] - Abilità che aumenta leggermente la difesa dell'Evocatore. [2 PA] [Disponibile Dal Livello 5]

Picchiata [Attiva] - Abilità che permette all'Evocatore di spiccare in volo e scendere in pichhiata verso il nemico, infliggendo alcuni danni ad entrambi. [10 MP] [2 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Sigillo Del Diavolo [Passiva] - Sigillo posto sul dorso delle proprie bestie che aumenta leggermente sia il loro attacco che la loro difesa. [4 PA] [Disponibile dal Livello 6]

Urlo Demoniaco [Attiva] - Abilità che terrorizza tutti gli avversari vicini, riducendo per i due turni successivi, sia la loro difesa che la loro agilità. [20 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 7]

Fuoco Infernale [Attiva] - Abilità che permette all'Evocatore di richiamare per i successivi tre turni l'eterno Fuoco Infernale a difesa del suo corpo. In questo modo, ogniqualvolta verrà attaccato, anche l'attaccante subirà gravi danni. [40 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 8]

Inquisizione [Attiva] - Abilità che permette di aumentare di molto per tre turni la propria forza magica, al fine di eliminare coloro che non seguono la via del Dio Kmerr. [30 MP] [3 PA] [Disponibile dal Livello 9]

Incubo [Attiva] - Abilità che permette all'Evocatore di creare una dimensione parallela nella quale rinchiude un suo nemico insieme alle sue evocazioni per tre turni, per evitare soprattutto di subire troppi danni durante uno scontro. [50 MP] [4 PA] [Disponibile dal Livello 10]

Edited by Edward_XIII - 8/9/2009, 23:06
 
Top
0 replies since 5/9/2008, 09:16   583 views
  Share